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ルール 概要 ダンゲロスSS2は物語力を競う、ダンゲロスの番外編です! 参加者はまずキャラクター作成を行います。 今回のキャンペーンでは設定はゲーム自体に直結するので個性的で魅力的なキャラクターを作成しましょう。 キャラクター募集が終わるとトーナメント形式で対戦が決まります。 それぞれのプレイヤーは、自分のキャラクターと対戦相手のキャラクターが戦闘し、自分のキャラクターが勝利するSS(ショートストーリー)をメールフォームから投稿します。 その後投票を行い、得票数の多かったSSが正史として採用され、トーナメントを勝ち進んだという扱いになります。 キャラクター投稿 メールフォームにて投稿をお願いします。 詳細はキャラクター作成から。 本戦の流れ 詳細は本戦から。 SS投稿 メールにて投稿をお願いします。 詳細は投稿から。 投票 フォームにて投票お願いします。 詳細は投票から。
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ゲーム内または掲示板内での煽りおよび暴言を禁止します 他人の建築物の破壊やチェストからの窃盗を禁止にしてます(これから変更の可能性あり) 管理人に店として認定されてる場所でのPVPを禁止します このサバはチームまたは協力などをすることが許可されてますが3人までとします(これから変更の可能性あり) サーバーに負担をかける行為を全面的に禁止します 例)過度にMAPを広げる行為 過度に動物を増やす行為 TT スポブロTTを作ったり使用することを全面的に禁止します 以上のルールを違反したのが見つかると一定期間のBANまたは永久BANという処置をとらせていただきます
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攻略一覧 ゲームのストーリー攻略は、攻略チャート 基本的にストーリーがない場合は、徹底攻略 のみになっております。 その他の攻略は、徹底攻略 か その他のページ名 で行っております。 DSゲーム攻略ポケットモンスター ダイヤモンド・パール ポケットモンスター プラチナ ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー 流星のロックマン3 レッドジョーカー ブラックエース ポケモン不思議なダンジョン 闇時の探検隊 ポケモン不思議なダンジョン 空の探検隊 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 ロックマンゼクスアドベント おいでよどうぶつのもり マリオカートDS Wiiゲーム攻略ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者 PSPゲーム攻略 DSゲーム攻略 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 攻略チャート 徹底攻略 徹底攻略2 ポケットモンスター プラチナ 攻略チャート ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー 攻略 流星のロックマン3 レッドジョーカー ブラックエース 攻略チャート ポケモン不思議なダンジョン 闇時の探検隊 攻略チャート 攻略チャート(エンディング後) 徹底攻略 ポケモン不思議なダンジョン 空の探検隊 攻略チャート 徹底攻略 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 攻略チャート ロックマンゼクスアドベント 攻略チャート(グレイ編) 徹底攻略 おいでよどうぶつのもり 徹底攻略 マリオカートDS 徹底攻略 Wiiゲーム攻略 ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者 攻略チャート 徹底攻略 PSPゲーム攻略
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カード特性 決闘者カード特殊召喚以外で、場に召喚する事は出来ない ゲーム開始時の通常召喚を行えるのは、召喚ルールに『このカードは通常召喚出来る』と書かれたカードのみである 名称 場決闘者ゾーン前衛(1人まで) 後衛(2人まで) モンスターゾーン(5体まで) 墓地 デッキ 決闘者デッキ 勝敗条件 勝利あなたの場に存在する決闘者の数×10個のスターチップを集める 敗北カードをドロー出来ない あなたの場から決闘者がいなくなる 用意 決闘者デッキ決闘者カードの集まり 15枚までなら自由だが、0だと強制的に負けとなる 通常召喚が出来るカードが無い時も、強制的に負けとなる デッキ決闘者カード以外のカードの集まり 40枚限定 準備 デッキをシャッフルする 決闘者デッキから通常召喚可能な決闘者カードを1枚選択し、場に裏側で召喚する じゃんけん等で先攻後攻を決定する カードを5枚ドローする 場に伏せた決闘者を表側にする ゲーム開始 ドローフェイズカードを1枚ドローする スタンバイフェイズ(まだ何も思いつかない) メインフェイズ(以下の行動を自由に実行出来る)決闘者の起動効果を発動する モンスターカードを通常召喚出来る(1体まで) イベントカードを発動する バトルフェイズ
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スレで決まったこのゲームのルールのページです。 基本的には最初に1が考えたルール(1の頭の中の妄想)のものでいきます。 ここではスレの中でコレいんじゃね?って感じの追加要素を挙げていきます。 ・ターンの流れ (29氏のコメ引用) ・ドローフェイズ 山札よりカードを1枚引くor山札より手札が6枚になるようにカードを引く。後者の場合はやってみて調整が必要。 ・メインフェイズ キャラを場に出す。キャラにエネルギーをつける。サポートカードを使う。特殊能力を使う。契約を行う。順不同。 ・バトルフェイズ 攻撃をする。特殊能力を使う。魔法系のサポートカードを使えてもいいかもしれない。 キャラの移動はメインフェイズかなぁ。あと移動したら攻撃できるか否か。 主は移動にコスト設定してたから移動後攻撃OKってことかな。 またカードヒーローのようにメインフェイズとバトルフェイズの境はなくてもいいかも? ・ターン終了 手札の枚数の上限を設定する場合、その調整。眠り麻痺混乱等の解決。ターン終了時まで~などの効果の解決 →1としては ドローフェイズ→メイン&バトルフェイズ→ターン終了 を推奨。 ・第1進化は仮契約。第2進化は本契約。第2進化はそれぞれの勢力に1人しか存在できない。 進化するのには進化1階につきマスターの魔力エネが1枚必要。エネは捨てる。 1ターンに何人進化させても良いが、1ターンに同じキャラを2回進化することはできない。 ・状態異常の混乱はわざを使うときにコインを投げ、おもてなら通常通りわざを使用し、うらなら自分に20のダメージ。 ・マスター毎に「召還限界コスト値」、従者毎に「コスト値」を設定。 マスターの「召還限界コスト値」の範囲でしか従者は召還できない。 例)ネギ「召還限界コスト値」=10、「コスト値」アスナ=3、龍宮=4、刹那=4、茶々丸=3 のとき アスナ+刹那+茶々丸=10より召還可 しかしアスナ+龍宮+刹那=11>10より三人目は召還できない。 ・「魔力供給」システム マスターは自分のエネルギーカードを1人の従者に1ターンに1枚だけ貼り付けることが出来る。 ただしそのターンはマスターとその従者は行動できない。 (行動したマスターおよび従者は魔力供給を行うことができない) ・「防御」 そのターンわざを使わなかったユニットは次のターンまでに攻撃を受けた場合、最初の1回のダメージを-10する。 1回ダメージを受けるか次のターンになれば防御は解ける。 ・確率判定に関してはテーブル上ではサイコロを使用。 ただし最終目標のゲームはCPUが勝手にやってくれることを望みますw 例としては 1/2のものに関しては奇数・偶数で あと相手の陣地にランダム攻撃は ④ ⑤ ③ ① ② 6が出たら振りなおし 等 微妙な問題 デッキは50枚?
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ゲームてんごく ゲーム天国 CruisinMix ゲーム天国 CruisinMix Special Game Tengoku CruisinMix Special 機種:AC, SS, Mob,PS4, Win,NS 作曲者(AC):澤和雄 作曲者(SS):荒川憲一、西村達也 編曲者(Mob):玉井祐也、株式会社 礼音 発売元:ジャレコ(AC,SS,Mob),角川ゲームス(CruisinMix,CruisinMix Special-PS4),デジカ(CruisinMix Special-Win),シティコネクション(NS) 発売年:1995(AC),1997(SS),2007(Mob),2017(CruisinMix),2018(CruisinMix Special-PS4,Win),2019(NS) 概要 ジャレコ版『パロディウス』とも言うべきセルフパロディー満載の縦スクロールSTG。 自社だけでなく他社のパロディも多く、そういう意味では『銀河任侠伝』の流れを受け継いだ作品。 かなりマニアックな作りが人気を呼び、続編として『GUNばれ!ゲーム天国』が発売されている。 セガサターン版は音楽が全曲一新されている。 2017年にはサターン版にプラスアルファの追加要素をした『ゲーム天国 CruisinMix』がPS4とSteamに移植。 ジャレコ作品である『シティコネクション』から「クラリス(真)」や『燃えろ!プロ野球』シリーズをイメージした「番刀 炎」が新自機として追加。 2018年にはアッパーバージョンとなる『ゲーム天国 CruisinMix Special』がPS4とSteamにて発売。翌年2019年にはNintendo Switchでも配信。 追加自機として東亜プランから『TATSUJIN』がコラボ参戦を果たした。 またタイムアタックモードにおいては、使用した自機の元ネタ作品から選ばれた曲の新規アレンジが流れるようになっている。 収録曲 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 アーケード版収録曲 タイトル ゲーセン・ワールド ステージ1 BGM 山田メカ登場! ステージボス ステージクリア クレーン・ワールド ステージ2 BGM レアちゃんのテーマ ステージ2ボス BGM シューティング・ワールド ステージ3 BGM ドライビング・ワールド ステージ4 BGM レトロ・ワールド ステージ5 BGM ポリゴン・ワールド ステージ6 BGM スタッフロール ゲームオーバー ネームエントリー タイムアタックモード 未使用曲1 未使用曲2 セガサターン版収録曲 オープニングデモ アーケードモードオープニング「GUNばれ! ゲーム天国」でも使用 天使の羽根で 生方則孝 オープニングテーマ(SS)歌:かないみか メニュー画面 トレーニングモード タイムアタックモード 寸劇1 ステージ間デモ1 (プレイヤーキャラ編) ゲーセン・ワールド ステージ1 BGM ステージボス ステージクリア 寸劇2 ステージ間デモ2 (ジーニアス山田編) クレーン・ワールド ステージ2 BGM レアちゃん参上だにゃ! ステージ2ボス BGM レアちゃんヤラれたにゃ! ステージ2ボス クリア シューティング・ワールド ステージ3 BGM ラブリースター 生方則孝 カラオケワールド挿入歌歌:高橋美紀、こおろぎさとみ ゲームソング78位第2回ゲームソング198位 家庭用ワールド1 セガサターン版オリジナルステージ 家庭用ワールド2-ときどきメモリ対戦 あなたにメロメロ 家庭用ワールド3 神官山田現る! 家庭用ワールドボス ドライビング・ワールド ステージ4 BGM レトロ・ワールド ステージ5 BGM ポリゴン・ワールド ステージ6 BGM ウィルス山田発見! セガサターン版ラストボス スタッフロール(アーケードモード) アーケードモードエンディング カラ元気じゃないよ 生方則孝 エンディングテーマ歌:西原久美子、かないみか ゲームソング239位 ネームエントリー ゲームオーバー データモード 資料鑑賞 戦え!わしだけのムテキンダーZ 八尋健生 未使用曲(OVA版で使用)歌:宮内タカユキ CruisinMix Special 追加曲(2018年) エクセリオン 荒川憲一 タイムアタックモードジェイナス・スターマイン BGM プラスアルファ タイムアタックモード セリア BGM フォーメーションZ タイムアタックモード Z-DYNE Mk-II BGM ぶたさん タイムアタックモード ぴぐ BGM モモコ120% タイムアタックモード モモコ BGM フィールドコンバット タイムアタックモード みき みさと BGM シティコネクション タイムアタックモード クラリス(真) BGM 燃えろ!!プロ野球 タイムアタックモード 番刀 炎 BGM CruisinMix Special 追加曲(2019年) TATSUJIN 弓削雅稔上村建也 タイムアタックモード TATSUJIN BGM サウンドトラック ゲーム天国 THE GAME PARADISE! オリジナルサウンドトラック アーケード、セガサターン版のBGM、歌曲が収録。 Arcade Disc In JALECO -SHOOTING- アーケード版のBGMが収録。 ゲーム天国~戦え!DJ戦隊ゲーテンジャー セガサターン版の歌曲が収録。 アレンジBGM オリジナルサウンドトラック ゲーム天国 CruisinMix Special 極楽BOXに付属のサントラ タイムアタックモードでの使用曲を収録 PV
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ルール・ご利用上での注意 主にこのwikiは管理者の自己満のようなウィキです ログインユーザーはご自由にページを追加、編集してください なお一部ページは管理者のみ編集可のページがあります 広告に関しては@wikiにお問い合わせください コメントは基本的に可能ですができる限り論争を起こさないでください 誹謗中傷、性的、偏見コメントは削除致しますのでご注意ください ページ作成での注意 ページ作成は基本的に作成可能です なお性的、暴力的、偏見が多く見られたページは削除いたします なお管理者はゲーム関連、テレビ関連のページを多く追加致します なお出典は確実に書いてください
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ゴールデンルール 『スターリードアーRPG』はゲームの参加者が協力して一つの物語を生み出すゲームだ。そして、その物語が生まれる過程、そして物語そのものを楽しむゲームである。 そのためのゴールデンルールとして次のルールを規定する GMの権限 このゲームをプレイする際、GMに次の権限と能力を与える。 ただし、これらの能力、及び権限を行使するに当たって、GMは出来るだけ正しいルールで遊ぶこと。 加えて誰に対しても公平なルールの適用を心がけてもらいたい。 ルールの決定 セッションで演出される空間は参加者の想像力によって仮想された、もう一つの現実空間である。 本書では可能な限り、「もう一つの現実世界」で起こり得る事象とそれを処理するためのルールを列記したが、それでもルールに記述されていない事態は発生する。 GMは、そのように結果を決定するためのるーっる画無い状況において、あるいはルールの適用を迷う場合、どのように結果を裁定するかを決定する最終的な権利を持つ。 それにともない、ルールを変更すること、もしくは適用しないことを決定してもよい。 結果の棄却 GMは自らが確認していない、あるいは許可していない行為判定やダイスロールの結果を棄却し、やり直させることが出来る。 結果の決定 GMは自らが行う(たとえばNPCの)行為判定やダイスロールの結果を、ダイスを振らずに自由に決定できる。 ルール運用を間違ったら もし、GMがあるいはプレイヤーがルールの適用を間違った場合、速やかに訂正し、以降は正しいルールに従って処理すること。 この時、既に適用の終わった結果については、時間を巻き戻して適用し直したりしてはならない(これはスポーツで一度決定した結果が早々覆らないのと同じだ)。 いったん巻き戻しを始めると、際限が無くなってしまう。 その結果、GMの持つルールの裁定権は有名無実になってしまうだろう。 そうなってしまったら、個々の参加者が、ルールを勝手に解釈し、結果を裁定するようになるかもしれない。 そのようなことになったら、ルールはあってもなくても変わらないことになる。 そして、ルールのないゲームはつまらない。 ゲームを続けることは苦痛にすらなるだろう。 ゲームは遊べなくなり、最終的な不利益を被るのはそのゲームを楽しく遊んでいた者たちである。 よってこれらのゴールデンルールが必要なのだ。 セッションの目的 セッションは、参加者全てが充実した楽しい時間を過ごすことを目的としている。 もちろん、“充実した楽しい時間を過ごす”のなら、別段ゲームをする必要はない。 カラオケだって、ちょっとした雑談だって、美味しい料理を食べるのであっても“充実した楽しい時間を過ごす”ことはできる。 だが、われわれはその場の中心に『スターリードアーRPG』のセッションがあることを望んでいるし、他のどんな物よりも“充実した楽しい時間を過ごす”事が出来ると考えている。 そして、最終的なセッションの目的とは、参加者全員が“また遊ぼう”と思い、そのように行動することなのである。 本書は全てのこの目的を達成するために存在しているのだ。 ゲームの勝敗 ゲームと呼ばれる者の多くには、勝敗が存在する。 というより、ゲームとは基本的に参加者同士が対戦する物である。 スポーツはもちろんのこと、囲碁や将棋と言った思考ゲーム、トランプを始めとしたテーブルゲームもそうだ。 これらは、ゲームの終了とともに、ルールによって参加者は勝者と敗者に分けられる。 だが、『スターリードアーRPG』はそう言った対戦をするゲームではない。 GMとプレイヤーは敵対しない。 だがここで、あえて『スターリードアーRPG』の勝利について定義してみたい。 勝利を実現するために、ゲームの参加者がどのように行動すべきかを考えて貰った方が、セッションが面白くなると我々は考えるためである。 『スターリードアーRPG』の“勝利”とは、全てのセッション参加者が出来るだけ多くの経験点を得るということだ。 全てのプレイヤーとGMが、より多くの経験点を得られるように、行動したセッションは、面白く楽しいものになっているように『スターリードアーRPG』はデザインされている。 もちろん、すべては前述した『セッションの目的』を達成するためなのだ。 出典:「アルシャードガイアRPGルールブック」の記述より
https://w.atwiki.jp/iteigi/pages/167.html
アイドレス:アイテム作成、および家の建築ルール(の日本語訳版) ゲーム言語i2008年3月14日版 ゲーム言語i 2008年4月15日版 アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)1/2 アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)2/2
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/68.html
ICG 非リアルタイム戦闘ルールを記述する 通った L:非リアルタイム戦闘={ #定義 t:非リアルタイム戦闘=冒険ゲームと同じ書式で行われる t:非リアルタイム戦闘カード書式={ L:X(番号)={ t:名称=X(番号)(冒険) t:要点=,, t:周辺環境= t:説明文 ={} t:とれる行動={ #この場面で得られる効果 #この場面で選ぶことが出来る行動: #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 #要求されるパーティロールプレイ } t:→次のアイドレス =,,, } } #具体的なルール t:この場面で得られる効果 = この非リアルタイム戦闘カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この非リアルタイム戦闘カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。 t:要求されるパーティロールプレイ =参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度なければこの場面は実際に処理されたとは扱わない。クオリティチェックは400文字以上で発生する。 } IWG =よし